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DM(ドラグーンメイソン) 緑神龍ツバキ P 自然文明 (6) クリーチャー:アース・ドラゴン 3000+ ■このクリーチャーのパワーは、バトルゾーンにある自分の、名前に《DM(ドラグーンメイソン)》とあるクリーチャー1体につき+3000される。 ■W・ブレイカー ■このクリーチャーが破壊された時、自分の山札を見る。その中から、名前に《DM(ドラグーンメイソン)》とあるクリーチャーを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 作者:赤烏 名前的にも、ぜひTUBAKI HARUSAMEさんに描いて頂きたい。 収録 DMWD-08 「ザ・ビッグバン・オリカデッキ DRAGOON MASON」8/12 DMWD-12 「ヴァリアント・エントリーデッキ 知将驀進」19/35 DMWP-03 「ぷちデュエ!-Dragoonmason Psycho Phoenica」3/6 評価 名前 コメント
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ジン-技性能 ジン-コンボ ジン-崩し・ネタ ジン-キャラ対策 ジン-EXまとめtxt ジン-キャラ対策 著者の独断と偏見が大いにあります。 鵜呑みにしないように。 対カグラ 対ラグナ 対ジン 対ツバキ 対アラクネ 対テイガー 対カグラ ■基本 基本は出し得技であるサマソの処理ゲー。 発生早い判定強い無敵多段技で隙が少なくコンボ可能という意味不明な技なので、チンパンジンしてるとこれだけで死ぬ。 通常昇竜と違い、多段技空ガ不可なので空中バリガをすぐに解除すると当たる。 また、空中ガードしても確反がほぼなく、失敗するとむしろ二回目のサマソに狩られる。 カグラの波動は二種類あり、弱波動はこっちの波動で相殺できるが強波動(多段)は相殺できない。 カグラの突進技はGPありなのでこっちが適当に波動まいてたら突進でボコられる。 ただダメージが通ってないわけじゃないので凍牙を合わせればかなり削れる。 相手瀕死の時、遠距離ワイバーン牽制見たら波動や凍牙でGP削り死が狙える。 ■開幕 カグラは、開幕合図時から↓タメが可能なので開始直後からサマソが打てる。 そのため低ダ系行動やジャンプ被せ、昇りhJAなどは見てからサマソ余裕でした状態になるので禁止。 相手の行動を見てから動く。 カグラ側の選択肢としては5C2CJCサマソワイバーン後ろ低ダ波動撒き前低ダJBJC前ジャンプJC被せ二段ジャンプ対空釣りなど。 ジン側の安定は後ろ低ダだが、距離を離すと波動を撒かれるので微後ろ歩きしゃがみガードも安定。 後ろ低ダすると開幕ワイバーンで狩られるが、これしてくるようならこちらの飛び行動の選択肢ができるので楽。 相手の飛びは吹雪で全て落とせるが5C2Cの痛い選択肢に負けるのであまり冒険はしたくない。 前ジャンプで2CをスカしてもJB被せだとサマソが間に合う。(クソ) その場合はJ2Cを早めに出して2Cの硬直にどうにか掠らせる。 ■遠距離 波動は意味がないのでジン側はあまりすることがない。 かといってここで焦れると相手の思うツボなので焦らない。 強波動は撒くと突っ込んでくるので処理すべし。 強波動を盾にして突っ込んでくる時は、波動をカグラごと飛び越すか、後ろにさがって波動だけを飛び越す。 波動&カグラ飛び越しに対して空投げやJAJBJCを仕込んでる相手には、距離を取るべし。 波動から離れる位置当たりで中距離維持していればカグラ側はワイバーンやら幽影陣やC系統などで崩しにかかる。 いずれも大振りなので飛びでスカして刺す。 ガードさせられたときは次の崩しまでに隙間があるので昇竜や上いれっぱで拒否る。 カグラは波動設置をしたい距離なので、それを咎めれないと流れがカグラのままになる。 空から行くと昇竜、地上から攻めようにもカグラは大概、強波動(多段)を盾にしてくる。 また、ジンの5Dクラスに横に強い技を複数持ってるので安易に牽制技を振れない。 ジン2Dに対してカグラ2Cや突進技を上手く合わされるとストレスがマッハになる。 ここでは相手の波動設置をJC先端で咎めることを狙っていく。 設置した波動よりもジンJCの方が長いので、先端ならローリスクでchとれる。 JCch 微ダ5C 5D ~で画面端連行&ダメージを取るべし。 ■中距離 この距離も同じでJC先端狙い。 JC先端の着地に2Cを合わせられるとつらいので、nj降りJCを出すか出さないかで常時二択をかけれる。 出してガードさせてもいいし、出さないで前二段ジャンプして2Cスカを誘ってJ2C先出しもいい。 ちなみにこのJ2Cは遅らせると相手の2Cのタイミング次第では詐欺飛びになるので、サマソを誘ってもいい。 空中ダッシュは初見では見てからサマソ余裕でしたなので禁止。 ガトをjcしてサマソ警戒してますよアピールしてから空ダ中段をガードさせることから始まる。 中段ガードした後はすぐにサマソが出せないので、空中攻撃をガードさせた後は崩しのチャンス。 ただこの距離だとサマソぶっぱやカグラC系統が届くので注意。 ジン側としてはjc見られてから頭属性無敵のカグラ6Cがつらい。 カグラは中距離牽制からRCして約4k減らせるので相手にゲージ50%あるときの差し合いはより慎重に。 ただし警戒させるために2Dは何度か見せておく必要あり。 ■近距離 カグラごと強波動を飛び越えて位置入れ替えか、後退しつつ強波動だけ飛び越える。 ガードは悪手で多段ガード中に崩される。 守り方としては、カグラの通常中段は見えづらいが、構えからの中段と裏周り攻撃だけは見えるようにならないと話にならない。 固めに5A5Bの発生が早く対処しづらい。 5B見たら後は早い下段がないので上いれっぱで拒否。 近距離での構えからの崩しは、構え見てから裂氷で表裏対応する。 近距離でダッシュ見たら投げ警戒。 とにかくカグラの地上崩しは中段下段めくりコマ投げなど豊富なので飛んで拒否。 ■対空 カグラは地上ダッシュが遅いので、攻めたいカグラは主に空ダから攻めてくる。 それを咎める方法はやはり吹雪2C。 2Aや5AやJA対空はカグラJCの鬼判定に負ける。 吹雪はカグラ2Cに負ける為、微ダ2Cが割と安定。 横判定の先端を当てるように出せば、カグラ2Cとジャンプ行動全てに勝てる。 但し後ろジャンプJDからのコマ投げなどは通される。 ■飛び込み カグラ昇竜は超強く、地上で通常ガードしてやっとどうにか確反入れれるかどうかのレベル。 素直に飛び込みをかけてもあっさり昇竜で落とされ、そこからコンボで3kくらい減る。 昇竜を空中バリガしても状況は五分というクソさ。 ついでにカグラ5Aも発生5Fで対空技として優秀。 カグラ6Cはテイガーの2Cと同じような意識で狩る。 発生前を叩くか、スカして硬直を刺すか。 カグラの昇竜は下入力溜めが必要なので、カグラは中段ガード後すぐに昇竜を撃つことができない。 よって詐欺飛びを通した後は崩しのチャンス。 飛び込み時は絶対にバリガを忘れない。 低ダ飛び込みは恰好の餌食なので多用しない。 カグラの昇竜は空中でガードした時点で状況五分だし、こちらの二段ジャンプでの対空ずらしにも当たるので注意。 攻め方としてはなんとか詐欺飛びを通すか、地上牽制に打ち勝ってD霧槍で画面端に連れていって、一気に殺しきる。 ■空対空 カグラJCがどの範囲もカバーする上に発生も早いのであまり有利ではない。 唯一の方法は空ダに後ろ低ダや後ろジャンプを合わせてJC先端。 ■その他 カグラは上入れっぱに弱い。 大振りの技の直ガを意識して空に逃げると構えからの崩しを拒否できる。 対ラグナ ■基本 全シリーズ最強の横押し技の5B5Cがあるので横押しは基本しない。 ただし勝てる技はジャンケン図式になっているのでやるときはやらないと一方的な展開にされる。 ■開幕 ジン5Cはラグナ5Bに負け、ラグナ5Cに勝つ。 ジン吹雪は5Bにも5Cにも勝つ。 上手い人は様子見微後ろ歩きからジン5Cや吹雪スカに5Bを刺し込んでくるので、こちらも様子見微後ろ歩きから2Dで ラグナ5Bがちょうど届かないので最速5B様子見5Bに刺し込める。 ただし入れ込んでしまうと最速5Cに負ける。 後ろ低ダで最速ヘルズを綺麗に避ける。 やられてきついのは前hJA連打。これはハイリスクローリターンな2Cや吹雪でしか落とせない。 hJAしてもラグナJAが強すぎて負ける。 JA連打からJD繋いでDIDで〆て開幕1500+起き攻めで流れを持って行かれる。 ■遠距離 ラグナはやることがない。 波動撒いて様子見安定。 波動の対処の仕方で立ち回りを変える。 直ガしてくるようなら波動見た瞬間に対応してくることが多いので波動禁止。 飛んで避けるようならラグナの肩くらいの高さで波動撒いて飛ばせて落とす。 間違ってもダッシュは通させないように。 ■中距離 相手は常時ダッシュ5Bを狙ってるので置き5B、5Dを置く。5Cだと負けることが多い。 固められてる時は相手にハーデスの選択肢が出来るので、警戒。 ただ、サイズでハーデスを匂わせて2Dを通す、ハーデスを匂わせて2Dを匂わせてハーデスを通す等、中距離の被固めは読み合い。 5Cからハーデス、2Dのガトは隙間が空くので5C止めされない限り昇竜安定。 サイズは見てから2Cでch取ってわからせる。 ハーデスは一段目ガードして2A 5B 5C 2C JC JDでわからせる。 2Dはガードで攻め終了。 ■近距離 ガトルートが優秀な為、近距離からの中距離崩しが本命。 ただし前進する技がないのでどうしてもダッシュを挟む必要がある為、そこが刺し込みどころ。 大抵全体フレームの短い2C止めからダッシュで詰めるか、サイズで有利取りながら再度密着するか。 2Cはガトのどこでも出せる上に暴れ潰しになっているので暴れない。 サイズは見てから対空で落とす。 ■対空 空ダJCが強いが、ジンJCはもっと強いので上手くJCで追い払う。 空サイズと空ハーデスには縦軸をズラされてJCが機能しづらいので、空投げ。 やられてきついのはJAで空対空に持ち込まれることと、二段ジャンプから降りめくりJB。 めくり気味の位置を取られるとJBを落とす手段がほぼないので慣性付きで真上で二段ジャンプされたときはダッシュで逃げる。 ■飛び込み 安易な飛び込みは簡単に6AやCIDに落とされる。 全キャラに言えることだがジャンプ着地5C刺し込みや二段ジャンプを多用するべき相手。 6A始動だと簡単に3~4000からの画面端。 また、6Aはガードしてもハーデスを入れ込んでることが多いし下段択がないので6Aガード後は立ちっぱ安定。 ■空対空 相手の昇りJAが超強く、近距離だとジンのジャンプ攻撃は全て負ける。 昇りJAの機能する位置ではジャンプ攻撃は禁止。 飛ぶなら後ろ低ダ。 それで距離を取ってJCの強みを押し付ける。 ■その他 ラグナBSは見てから吹雪、2Cで落とせる ヘルズは直ガで5A確定、5B だと最速追加にカウンターもらう ハーデス一段目ガードしたら2Aで安定して落とせる 相手の5B5Cの距離には付き合わない 6Aぶんぶんする相手には低ダより二段ジャンプやF式、先出しJ2Cなどの対空狩りを多めで 対ジン ■基本 スタンダード系の同キャラ戦はいつもシビアになりがち。 割と運ゲー。 ■開幕 後ろ低ダか投げ抜け仕込みバックジャンプバリガ安定。 あんまりいうことない。 ■遠距離 波動の撒き方と処理の仕方で相手の実力がわかるので、とりあえず波動を撃つ。 高さ、ガードの仕方、飛びのタイミングなどで波動撒いていい相手かどうか見極める。 波動撒かれたら基本は直ガ。 懲りずに連発してくるようなら波動確認即前低ダJC先端でわからせる。 波動撒くときは常時凍牙とD霧槍警戒。相手がゲージあるときは波動禁止。 ■中距離 お互いJCと微ダ5Cの差し合い。 たまに5Dと2Dを置いておくのも大事。 ■近距離 2Aと2Bと5B暴れと昇竜の差し合い。 一度固められると胡散臭いjcめくりJ2Cと低ダめくりJBや投げや6Aなど攪乱方法は豊富だが冷静になれば全て見える。 クソゲーにしかならない。 ■対空 安易な飛び込みは2Cと吹雪で落とす。 ガトjcからは先だし5B、2Cで落とす。ただしめくりJ2Cはどちらも負けるので、jc読んだら空投げが一番ローリスク。 もしくはjc見てから前ダッシュしてJ2Cスカに5C刺し込み。 遠距離からの低ダJC先端は、低ダ見てからダッシュ2Aで潜って落とす。 これができるとできないとではジン戦は天と地の差。 ■飛び込み 安易な低ダは禁止。豊富な対空技で簡単に落とされる。 二段ジャンプしても簡単に2Cで落とされるので、二段ジャンプ2Cバリガガからの相手のjcからの攻めを狩る勢い。 飛び込むと思わせての地上差し込みが一番強い。 ■空対空 JAかJCぶんぶんのクソゲーにしかならない。 ■その他 飛びも地上も強いので、運ゲー 波動撒いてくる相手なら飛ばずに直ガしてゲージ溜める 地上から突然ぶっぱする突晶撃に注意する JCぶんぶんする相手ならダッシュから上りJA対空 画面端6Bが来たらD氷斬に注意 対ツバキ ■基本 空中の弾のせいで思うように攻められず、インストールゲージを溜められて焦らされる。 が、ここは焦れたら負けなので冷静に戦うべし。 ゲージがあるときはローリスクハイリターンな昇竜を持っているので、ツバキ昇竜の対処を覚える。 また、旧チンパンタックルのD版も割と強く、よくぶっぱなしてさわりに来るので、対処を覚える。 あとはやはり新DDのバナナで、あの対処とパターンも覚える。 ■開幕 攻撃系行動はツバキ5Bにほぼすべて負ける。 ジン5Bはリーチ負け、5Cは先端発生の差で負け(良くて相撃ち)、飛びは落とされ、微下がり2Dはガードが間に合う。 吹雪で勝てるがツバキ3Cがchするので控える。 開幕位置では投げ抜け仕込み後ろジャンプバリガ安定。 ツバキがしゃがんで待っているようならツバキ2C警戒で、3Cスカってるようなら二段目ガードして反撃。 5Bスカってたら波動や着地して低ダ待ち2A等。 開幕はあまり無理しない。 ■遠距離 ツバキは弾撒いてDゲージを溜めたい距離。 それを咎めるべく焦らして待つのがツバキの強い戦い方だが、ここで冷静に少しほっといてみたりしてワンパにならないよう。 焦れると、ダッシュやJC牽制に3C、飛びに2Cで待たれるのでダッシュ前二段ジャンプや深め前低ダ飛び越しなどで意識を散らす。 だがやはりJC先端が強いので、これを振らないとツバキ側はずっとゲージ溜めれるのでやるときはやらないといけない。 ■中距離 ツバキ側は置き5C先端に勝てる選択肢が5B先置きかJCか竜巻くらいしかないので強気に5C振っていい。 飛びを見せて降り際空ダを意識させて、そのまま着地微ダ5Cなどで2Cスカ屈み喰らいを誘うとおいしい。 とにかくツバキ側は守りに回るとA暴れ2C3C竜巻昇竜CA上いれっぱくらいしかやることがない。 中距離維持の後ろnjからの択が強い。 ボタン押しまくってるような相手だとこれだけで勝てる勢い。 nj 降り際低ダ JB J2C ~ nj 降り際JC~ nj 着地微ダ5C~ nj J1C降り(詐欺飛び) nj 後ろ空ダ波動 nj 二段ジャンプJB被せ nj 何もしない など、できるだけ織り交ぜて相手の対応を散らす。 ちなみにワンパになると死ぬ。 ■近距離 ツバキ5Aが優秀なので近距離はあまり居たくない距離。 コマ投げ、二連下段の2B、見難い6A6B、どこでもjcできる6Cからの高速中段固めなどなど、崩せる技が一通りそろっている。 ガトを途中で切ってのダッシュコマ投げはまじで見えないし飛べない。 ダメージはないので甘んじて受ける。できれば飛ぶ。 6Cjc JD JAの固めは隙間2-3Fくらいしかないので暴れると死ぬし、ジンの裂氷だと発生が遅すぎてJAスカ着地ガードが余裕で間に合う。 やるならD昇竜か雪風。6Cをjc直前段を直ガすれば隙間は4-6Fになるので5Aか吹雪で落とせるが現実的じゃない。 やはり雪風安定。ツバキが欲張ってJAじゃなくJCを振ると小パン連打で落とせる。JBだと落とせない。 ■対空 ツバキJCの判定がやたら強いので、5Aや2AやJA対空はほぼ不可能。 対空するならば吹雪か2C。 JCCはほとんどのツバキが間にディレイを掛けるので、一段目直ガすると昇竜で割れる。 二連中段なので一段目ガードしたからといってしゃがむと普通に二段目を貰うのでちゃんとガードすること。 空中から突っ込んでくるやつは可能なら吹雪を合わせる。2Cだと遅すぎてch貰う。 ■飛び込み ツバキは2Cからのリターンが高い為、これだけは喰らえない。 ツバキ側はそのリターンを狙ってくる為2C多めになりがち。 そこを着地5C 6Cでおいしくいただく。 2Cをわからせたら空ダを通していく。 ■空対空 JCでほぼ全て勝てるが、hjで高さをずらされてからの空中突進で叩き落される。 高さを合わせることができたらジンが勝ち、高さをズラすことができたらツバキが勝つ。 JA対空はあまり期待できない。 ■その他 バナナは素直ガードして最終段直ガして5Bか昇竜か雪風で暴れる。 暴れれないようにすると相手はチャージを短くしなくてはならないのでチャージ時間などでわかる。 最終段だけを喰らって即受身から、相手の中段や投げなどの崩しスカに5Bを刺し込むこともできる。 ツバキ昇竜と2Cは真上への対応が難しいので真上からの降りJ2Cが機能する。 また、判定発生前に空中判定になる為、空投げ置いておくと投げれる(らしい)。 Dタックルは多段ガードの後裏回りが起きる。ここからガードできないとやばい。 ずっとボタンおしっぱ復帰してると緊急に2Aや2Bを合わせられて裏回ったり詐欺重ねされたりする。 転がり受身や2起きはそのまま2A2Bで狩られるのでディレイ緊急やおしっぱ緊急で起き攻めを散らして隙を作る。 これをしないと一方的に起き攻めだけでわからん殺しされることもある。 対アラクネ ■基本 ジン側ガン有利。 とにかく相手の空中行動を咎めてダメージ差で勝つ。 2Cが信じられない超機能を見せる。 ■開幕 ジン側バックジャンプバリガド安定。 後ろ低ダだと最低空じゃないとアラクネC鳥が刺さり、エリアルからの起き攻めが待ってる。 最速後ろ低ダ低空波動は、アラクネ開幕バックジャンプから見てからJ6Dが刺さる。 常時安定できるなら開幕後ろ低ダ様子見が安定。 ■遠距離 アラクネ側は要塞設置タイム。 ヒラヌルは見てから突晶撃やらトウガが確定。ヒラヌルも消える。 霧は我慢して出させるか着地硬直に突晶撃、ダッシュJCでカウンター取る。 パミュはBかCか人読み。大体画面半分くらいダッシュしてからのジャンプで避けれる。 画面端転移は、出現が近ければ2Cでカウンター、遠ければ放置。 ■中距離 ハイパージンタイム。 アラクネ側の甘えたこの距離での霧やヒラヌルは、ジン2Dなどの牽制でおいしく頂ける。 この距離でアラクネは鳥刺すか2C3C刺すか攪乱するかJBするか逃げるかしかない。 アラクネの強みの5A2Aが届かないので、ジン側超有利距離。 ■近距離 アラクネ5A暴れが強すぎる。 画面端背負いでもらうと一発烙印から起き攻めセットプレイが待ってる。 中央でも、アラクネ6Bから烙印回収、超運びコンから画面端へご案内。 被固め中は中段だけ警戒してバリガでおk。 固め中は暴れ狩りを意識するといい。 ■対空 2C。とにかく2C。 2CだけでアラクネJBは全部つぶせる。 2C振りすぎるとA転移からめくられる。 2Cスカっても2A連打してたらA転移の硬直のせいで大体勝てる。 ■飛び込み 対空5C警戒。ここからDDで一発烙印からのセットプレイもしくは2000ダメ+烙印回収が待ってる。 また、高めJB飛び込みはアラクネ2Bで安定して落とされる。 飛び込むならめくり気味かJ2Cにすると大体いい方向になる。 ■空対空 JCド安定。しかし大体上を取られていることが多いので、飛ばずの2Cか上りJAかJB。 反応が遅いと2C以外はアラクネJBに負ける。 だが空中Hitなら次の5Aが繋がらない場合があるのでリスクはちょっと減る。 ■その他 とにかく2Cと吹雪で相手のJBを拒否る 2AやJA対空だとJBの鬼判定に負ける 空投げ仕掛けに行くと思ったより通る 距離を取ると絶対に霧を吐いたりヒラヌル置いたりするので、そこを狙ってガンダッシュして捕まえよう アラクネ側はJBを被せたくてしょうがないので地対空になる場面が多い 烙印ついたら空投げ警戒の二段後ろジャンプガード 本体による崩しが強力なので隙をみて距離を取る 6C三段の間はスカスカなので、烙印中でもガードしているならば昇竜を入れ込んでおく 画面端で補正切りを狙ってくるアラクネには緊急受け身 即投げが有効(烙印中はボタンホールドしてることが多い為) 画面端にいくと永久烙印の可能性があるので画面端は避け、中央で戦えば火力差で圧倒的有利 アラクネは非烙印時中央はどんなに頑張ってもDD無しなら2500くらいしかでない 対テイガー ■基本 テイガー側の火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で。 J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてる。 タイムアップも視野にこちらの強化されたJCを軸にチクチク刺す。 ■開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い。 ジン5Cはテイガー側ジャンプ以外の最速攻撃系選択肢に勝つ。 だがその場5Cはテイガー6Bにスカされて負ける。 ジン吹雪でテイガー側のジャンプ行動と5C5Dスレッジその他に勝てる。 吹雪はテイガー2Dに負け、テイガー5B2B等下段はお互いスカり、仕切り直し。 吹雪見てから2Dだとガードが間に合ったりする。 バックジャンプバリガ安定。 ■遠距離 A波動で牽制してもいいがチャージで無視及びゲージ回収、着地硬直にスパークを刺されるのでほどほどに。 ラインを上げておかないと後が辛くなる。 25%あればチャージに突晶撃を刺せる。 磁力付加時はなるべく飛ばずに、この距離まで逃げておきたい。 ■中距離 ジンの優位距離。 降り際JCを振る振らないでプレッシャーをかける。 相手の迎撃を釣り、空振りを刺す。 無理に攻め込む必要はないが、必要以上にラインを下げないこと。 この位置なら無理なねじ込みは通りづらいはず。 ■近距離 一度飛びが通るなどして一時的に固める、という状況以外では居たくない距離。 端に追い込んでいたとしてもリスクリターンが合わない。 逃げる。場合によっては相手の頭の上を飛び越えるなども考える。 被固め中は安定で逃げる手段が無い。 磁力付けられていると後ろジャンプ逃げ等はCドラやコレダーで吸われ、警戒して飛ばずにいるとABドラジェネが飛んでくる。 バリ直で距離離し、2Dや3Cやスレッジ見たら対応されるまで昇竜。 対応されて様子見やチャージし始めるとジャンプ逃げができるようになるのでそこから空ダ相手頭上JDなどで崩していく。 ■対空 一番いいのは先に高さをあわせてJC先端で止めること。遠めからのHJなら出来る。 それが間に合わないときはバクステ、潜るなどで付き合わない方針をメインに。 潜る際はグレンぶっぱに注意しておく。 飛び見たら吹雪や2Cなど地上対空でガードさせてから逃げればリスクが少ない ジンJA対空はCドラぶっぱやら鬼判定のテイガー空中攻撃に負ける ■飛び込み 無理に行く必要は無い。 テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでもコンボ継続可能なので状況は最悪になる。 ジャンプ降り際空ダはほぼ見切られてテイガー2A2Cで落とされて3-4000持ってかれて攻め継続されるので、 ダッシュ急停止やただのジャンプ着地など動きにフェイントを織り交ぜて対空を釣り、硬直を刺す。 ■空対空 JC先端でなら何もさせないことが出来るはず テイガーJBやJCを若干近いところで先出しされていると負けやすいので近距離空対空はガン逃げ。 ガードさせられると着地ドラや5Aからの固めが待ってる。 更に、近いとぶっぱ空ドラやグレンが有ることも忘れない。特にグレンは予備動作が少ないので不意撃ちになりやすい。 上をとられている状況でのJ2Cなども当たると地獄。 ■その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある。 が、空中で当たることはあまり無い。 HJ頂点で波動を出して硬直切れからの2段ジャンプで通常スパークは釣れる。 空スパークだとガードさせられる。 もしくは二段ジャンプすると相手はもうジャンプがないと思って着地に通常スパークを合わせてくるので、着地と同時に裂氷で避ける。もちろん端端の位置取り限定。これやるとイケメン。 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。ハイパーバクステタイム。 追記 -- 黄心69 (2013-11-29 11 42 45) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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ドライブ技解説 概要 チャージキャンセル(通称チャーキャン) 各チャージの性能5D長所 短所 2D長所 短所 JD長所 短所 コメントフォーム ドライブ技解説 ドライブ名「インストール」 特殊なゲージをチャージすることで技の性能を強化・変質させる。 概要 ツバキはドライブボタンを用いてコマンド入力することで、 強化・変質した必殺技を使用することができる。 しかしそれらの必殺技は、専用ゲージを消費しなければ使用することができない。 そのため専用ゲージを事前にチャージしておく必要がある。 このチャージと、高性能な必殺技の組み合わせがツバキのドライブ「インストール」である。 チャージ中は無防備だが、必殺技は非常に高性能なので、 ゲージをいつチャージするのか、いつ消費するのか、がツバキの立ち回りのキーとなる。 専用ゲージ「インストールゲージ」はヒートゲージの上部に表示されている。 インストールゲージは5分割されており、 必殺技利用時には一つ、ディストーションドライブ利用時には全てが消費される。 ラウンド開始時のチャージ量は0であり、ラウンドごとの持ち越しはなし。 インストールゲージのチャージは、 立ち、しゃがみ、ジャンプ状態でドライブボタンを押すことで行われる。 チャージ中と、チャージ終了後すぐには動くことができないので注意すること。 チャージキャンセル(通称チャーキャン) 特定の通常技から、硬直の少ない2Dを一瞬出して、技の硬直を軽減すること。 固めに活用できるが、割り込まれないほどの有利フレームを生むわけではない。 各チャージの性能 チャージ中は被カウンター状態。 ゲージをチャージする速度すぐ離したときは 2D<JD<5D 押し続けるときは JD<2D ゲージを2レベル以下チャージするなら、5D目押し(0.7チャージを繰り返す)が一番早い。 ゲージを3レベル以上チャージするなら、2D長押しが一番早い。 5D 長所 素早くチャージが溜まる 短所 1ゲージを溜めるあたりでチャージ速度が激減、1.2あたりでチャージ動作を終了する チャージ終了時に大きめの硬直がある ボタンを押した直後から急激にチャージを行う。 立ち回りや、1ゲージが欲しい時に用いる。 2D 長所 チャージ速度が最も早い チャージ終了時の硬直が短い 短所 速度上昇に時間がかかる 前作の5Dより初速・速度上昇が早いと思われる。 JD 長所 高空など、比較的安全な場所でチャージできる チャージ中は落下速度が遅くなるので、着地タイミングをずらせる チャージ終了時の硬直が短い 短所 着地時に大きめの硬直が確定する 前作との違いは被カウンターだけらしい。 細かいことを言えば、滑空投げが使えなくなったくらいか。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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361 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/14(月) 11 58 43 ID PuoS8YPE0 ___________lヽ 、\ミ、 < ミヽ ',_ミ 丶ヽ.__/ ― 二'. , ,"... ,、ミー――――――――' ,  ̄`丶、 ヾ _ ミ ヽ、!―‐ミ `ヽ┤ ―. ヽ!l ,ィ'ハ l| _ ー ,, ,... ニ、` ー、 ゛ミ _! ミ - 、! ', ≦ - <ヽ 'ー♀≠ナ ヽ  ̄ ー `ー―-ヾミ ヽ彡〃7三ミヾヽi´ `!! ', ― ― |下 二´ ' . _ .>‐― -- _ , r ', `,Iレ,'_ ,≧川,!vl,、ノ } ` < || ヾ __ ! ヽ、 ___ヽ. / γ|(.!, 亠/ 〉〉〉》 /, ` 、 ―< || 、... ≧"  ̄ ゝ、ヽミ ニ Oソ ! ー / i´¢ソ / ' , ニ ミ || ヾ --――一 "`>~―≠ | {. ヽr(ミ)';;;;;;{ )/'⌒ 丶 ` ミ || , =ヽ_, ヾ゛_ _,, , -- (rγ ニミ~__, f∠ノ;;;;;,a!~ヽ ⌒丶 ヾ ヽ || ー ''" " i/~ ノ /;;;;;;;/ ヽ . ). ` ヽ \ || Happy Birthday Tsubaki /_....-― " ー、ノ´ ̄/ θ | ̄`ヽ/; /. i ヾ || , ケ´  ̄∠"__....  ̄ ̄( , ―`ー―く_,/. ハ ヽ ||,, -→ / / ノ ,, /~~ヘ ⌒) _ノ_/ /. ノ i i | " .. / !( /--― ニ-´ 〆-―〈 に二ニ∨」(Φ)/. l ! !/,. / ヽ、, " / / /. / / | ! ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;/. i レ |./ / ,∠_.../ / ~/ '! / ! l ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;!、 | ! i レl !' / /_/ / ../ (`ソ、/ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; 、! |, レ' Y i / L.. / ̄. . . ̄` ' ' 'ヽ|ヽ| ト、 ; ; ; ; ; ; ; ; ; _/ ヽ | l | !⌒ヽヽ / . . . . . . . . . .|;;;;`v!;;;;;!`i ̄"/;;;!ヽ ! ! | ! 、 ', 'ー―――――――――――,,- "´. . . . . . . . . . . . . |;;;//|;;| ! /;'|;;! \O/! | ノ レ'` ‐ヽ_  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/. . . . . . . . . /ソ/ |;;!○///;;/ ∨ ! /レ'362 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/14(月) 12 17 34 ID tapWe4RQ0ID RGANhXmo0おしいな実に惜しいNとAが逆だったら363 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/14(月) 13 57 43 ID M4SjIqdQ0 361ツバキちゃーーん!!かわいいよー! 誕生日おめれとおおお!!
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スレッドで質問をする前にわからない用語はまず調べよう コンボが出来ません 6C C hjc JCが安定しません・・・ hjc JCが低空C光に化けます・・・ スレッドで質問をする前に わからない用語はまず調べよう 聞いて教えてくれる人がいればそれはそれでいいのかもしれませんが まずは自分で調べる努力をしましょう。 スレッドを検索したり(Ctrl+F)、GoogleやYahooといったエンジンで検索を掛けてみると大体のものは出てくるはずです。 また、ツバキを使っていく上で必要となってくることはQ&Aや基礎知識・小ネタにまとめてあります。 こちらも参考にしてください。 コンボが出来ません 親切な方が基本・応用コンボの大部分のパーツが揃ったコンボ動画をあげて下さってます。 とりあえずこれを見て、自分のプレイとの差を確かめましょう。 6C C hjc JCが安定しません・・・ まずは6C C出したらすぐhjcというのを安定させましょう。 これだと追加Cが1~2Hitしかしないのでダメージは落ちますが 確実にエリアルに入れます。 安定しだしたら3Hitさせるために少し遅らせてhjcしてみましょう。 また、HJB Cにすると猶予が伸びコンボダメージが伸びる場合もあります。 hjc JCが低空C光に化けます・・・ 入力を2369としているのが原因です。 下要素と9方向を入れればいいので以下のような入力を参考に。 1N9,2N9,369等、ただし2および3はお互いの方向を 読み込んでしまう可能性があるのでオススメは1N9 家庭用CTを持っている方はジンで6C ダッシュ5C hjc JBという コンボルートを練習してみるといいかもしれません。
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登録日:2011/12/31 Sat 22 57 04 更新日:2024/05/04 Sat 06 43 34NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER ゴッドイーター ツバキさんじゅうきゅうさい ババ……なっ!?ブラストだと?まさかエリック?つ…つばきさ…ギャァァァァアア!!!! ラスボス←ではない 上乳 姉 引退 教官 田中敦子 神機使い 遠距離型 鬼 「私の命令には全てYESで答えろ、いいな?」 ゲームGOD EATER及びGOD EATER BURSTの登場人物 CV/田中敦子 性別/女性 階級/大尉(引退) 神機/旧型遠距離式(アサルト):モウスィブロウ 概要 適合試験を終えた主人公とコウタが最初に出会う人物で、フェンリル極東支部にて第一~第三部隊の指揮統括及び新人神機使いの教練を担当する。 仕事に一切の私情を持ち込まず、常に冷静かつ厳格さを崩さない為、不真面目な隊員は彼女が履くヒールの足音で震え上がるとまで言われる。 しかし、決して冷徹な人間というわけではなく、部下の死に心を痛め、主人公達に生きて帰る様に命令する等、根は心優しく、彼らの命を誰よりも案じている。 訓練などでの厳しい態度もその裏返しである。 現在は引退しているが元ゴッドイーターで、神機の運用に危険や課題が残る中、10年もの間戦い続けた高い実力の持ち主。 遠距離神機使いとしては極めて優秀で、他の追随を許さない程、高い成績を納めていた。 その神機は現在コウタが使用している。 尚、『雨宮』の姓が示す通り雨宮リンドウは彼女の弟。 姉上と呼ばれているものの、上記の理由で仕事中に姉と呼ばれる事は拒んでいたりする。 以下、本編のネタバレ有り 作中での活躍 GOD EATER 本編では試験終了後に対面し、初っぱなから厳しい一面を見せる。 その後はミッション前のイベントに登場し、アリサ関連で少し関わる程度。 後にリンドウがミッション『蒼穹の月』で行方不明になり、打ち切りとなった捜索を求めた部下に対しても一切動じる事無く対処していた。 ……が、実際は深く悲しんでおり、一人で密かに泣く等、前後で主人公に語った言葉も相まって優しい一面を垣間見る事が出来る。 そして物語の途中から一切姿を現さなくなるが、実際はリンドウの死に疑問を持ち、何とフェンリル本部にまで足を運んでいた事が判明。 帰還後、極東支部支部長ヨハネスの計画を阻止する討伐班の為に道を開き、自らは彼等に命運を託し(ミッション『希望』)アナグラに残った。 GOD EATER BURST バーストの追加シナリオではあまり目立たないが新人のアネットやフェデリコの世話を同じ新型の主人公に一任する等、裏方に回った印象を受ける。 また、生存が確認されたリンドウ捜索の指揮も取っていたが、第一部隊に最低限の戦力として滞在を命じる等、指揮官としての責務は忘れていなかった。 GOD EATER RESSURECTION シナリオ上ほとんど目立たないが、ミッションを進めると支援メンバーまたはオペレーターとして参加できる。 作戦支援スキル発動時のイベントではまさかのシャワーシーンを披露した。 GOD EATER the spiral fate 鉄骨を軽々と扱う等、未だ衰えぬ神機使いとしての高い身体能力を見せ付けた。 GOD EATER MOBILEではタツミと同様にゲスト出演、研修現場の監督を任されている。 NPCとしてのツバキ 既に現役を引退している為、共に戦う事は叶わない。 が、GOD EATER BURST初回限定特典を使う事でNPCとして現役時代の彼女を使用出来、アーカイブにボイスも追加される。 設定通り神機はコウタと同じものだが、スキルはリンドウやサクヤに近い他、彼と比べて攻撃中心に動くと言った違いがある。 同じ旧型アサルトのコウタ(バースト時限定の高火力)やカレル(毒を用いた削り役)と異なり素の火力が高めなのが差別点。 尚、現役ツバキは本編の六年前を描いたプロモーションアニメの姿なのだが、NPC時は処理の都合で髪を結った姿になっている(アニメでは髪を下ろしている) また、上着を着ているため彼女の特徴の一つである上乳が拝めないのも惜しいところか。 ツバキは唯一初回限定でしか使えないキャラの為、逃した神機使い達を長らく餓えさせていた(他は服装違い) が、GEB50万突破記念により只今期間限定で配信中。 マスクドさん&着替えた第一部隊(と子犬)と共にアラガミを狩りに行こう。 RESSURECTIONにおいては作戦支援メンバーのためNPCとしては使用できない。支援スキルは「全体取得AP↑」が固定で、これに「遺された神機入手増」を加える複合スキル「親心」を持つ。 余談 初期案ではカウボーイや女教師風のお姉さん。ただ、胸元を大きく開いたデザインは全く変わらなかった。 GOD EATER OFFSHOTでは特典コンテンツ「バカンス編」に登場。水着姿をこれでもかと見せつけてくれる。 「追記修正が足らんようだな……項目を確認しておけよ?」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 2でオペレーターかよ。参戦してよ。コウタなんかより遥かに戦力になりそうなのに・・・ -- 名無しさん (2014-08-09 13 40 33) コウタを過小評価しすぎだろ。ツバキさんのが強いかもしれないが、なんか扱いされるほど弱くないぞ -- 名無しさん (2014-08-09 14 56 13) 誤射台詞とバースト時の雄叫びが凄い迫力。何この人 -- 名無しさん (2015-03-11 09 41 00) RBのボイス再生では、なぜかシェルットになっている...。 -- 名無しさん (2015-05-07 00 27 25) RBオペでの「夜明けは近いぞ」はいつ聞いてもシビレル -- 名無しさん (2015-10-08 09 31 04) ままさかのシャワーシーン追加である -- 名無しさん (2015-11-04 14 06 49) ↑5 実際、あの人外集団の極東支部第一部隊の隊長とその人外集団の派生であるクレイドルの隊員もやってるからかなり優秀だろ。 -- 名無しさん (2015-11-04 14 22 51) RのPA項目ではリッカのすぐ下、且つ一枚絵の角度や姿勢が似通っている(ポーズは違うが)。おかげで二人の体型が共に引き立っており、細身のリッカと比べて、その・・・すごく・・・ムッチムチです・・・ -- 名無しさん (2015-12-03 22 56 12) 絶対三桁ある(どこがとは言わない) -- 名無しさん (2016-11-19 17 36 47) 名前 コメント
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ドライブ技解説 ドライブ名「インストール」 特殊なゲージをチャージすることで技の性能を強化・変質させる。 概要 ツバキはドライブボタンを用いてコマンド入力することで、 強化・変質した必殺技を使用することができる。 しかしそれらの必殺技は、専用ゲージを消費しなければ使用することができない。 そのため専用ゲージを事前にチャージしておく必要がある。 このチャージと、高性能な必殺技の組み合わせがツバキのドライブ「インストール」である。 チャージ中は無防備だが、必殺技は非常に高性能なので、 ゲージをいつチャージするのか、いつ消費するのか、がツバキの立ち回りのキーとなる。 専用ゲージ「インストールゲージ」はヒートゲージの上部に表示されている。 インストールゲージは5分割されており、 必殺技利用時には一つ、ディストーションドライブ利用時には全てが消費される。 ラウンド開始時のチャージ量は0であり、ラウンドごとの持ち越しはなし。 インストールゲージのチャージは、 立ち、しゃがみ、ジャンプ状態でドライブボタンを押すことで行われる。 チャージ中と、チャージ終了後すぐには動くことができないので注意すること。 チャージキャンセル(通称チャーキャン) 特定の通常技から、硬直の少ない2Dを一瞬出して、技の硬直を軽減すること。 固めに活用できるが、割り込まれないほどの有利フレームを生むわけではない。 各チャージの性能 チャージ中は被カウンター状態 Ver1.10で仕様が変わり、通常技キャンセル時以外での一瞬押しではわずかしかゲージが溜まらなくなった 5D ゲージ上昇の速度はほぼ均等、1.1ゲージでチャージ終了。 2D ゲージ上昇の初速が極端に遅い、1ゲージ過ぎたあたりから加速し3ゲージ溜まるとチャージ終了。 JD 高空などで使用可能だが着地時に大きな硬直。入力解除後は空中で行動可能だが硬直は確定する。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 コンボ2 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル A槍=623A A光=(空中で)236A 翼=(空中で)214 コンボ1 A槍>A光>A翼>JD dm865 コンボ概要 A槍からの基本コンボ。A槍には無敵があるので主に割り込みに使う。 コツ A槍>A光部分は入力が遅くても繋がるが、A光>A翼部分は最速でないと繋がらないので注意。 A翼>JDは翼の硬直が切れてから押さないとJDがでないので少しディレイをかける。 コンボ2 2CC(jc)>JB>JC(jc)>JCC>A光>C翼>JD dm2146 コンボ概要 ツバキの基本となるエリアルコンボ。よく使う(後半のチャレンジでも使う)のでここで完全に覚えておきたい。 コツ JCの追加部分はjcができないのであせってJB>JCCとしないように。最後のJDはバングが受身を取る前に出さないと成功にならないので注意
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カード名 蝶矢 ツバキ 二つ名 この地で生きる クラスタ 【赤】 HP 3 HP価値 50 アビリティ1 《Cast》 ↷魂の波長【オオクニヌシ】 コスト ↷① 自軍は手札またはスピードカードの「オオクニヌシ」のユニットカード1枚を、そのログコストを支払わずにキャストする。 TYPE 女八幡学園都市 収録 Chapter3 ネザーワールド レアリティ CA フレーバー 「あたしがいなくなったら、誰がこの土地を守るんだい?」 相棒ユニット支援型超々ド級牛頭 オオクニヌシを、1ターンに一度だけ実質②コストでキャストできる。 オオクニヌシは【赤黄】なので、もう一人のキャスターは必然的に【黄】となる。 ストーリー
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ガジンの鬱病&変態っぷりを世の中へ伝える 現行スレ↓福岡に嫉妬する佐賀県民【ガジン様】16匹目 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/4649/1303863044/ 特徴・生態、発言履歴は参加したら編集できます。 このwikiに参加 このwikiの管理者に連絡 - ###